… a principal alegação dos jogadores em relação a tecnologia de renderização neural (IA) da Nvidia, o DLSS 5! Lá no início do século, havia uma busca incessante pelo fotorrealismo em jogos eletrônicos e os jogos FPS se destacavam pela incrível imersão proporcionada pelas engines gráficas da época, que buscavam simular os ambientes e seus personagens nos mínimos detalhes. Porém, os altos requisitos de hardware e o fenômeno “vale da estranheza”, se tornaram os motivos pelos quais, muitos jogadores criticavam ferozmente esta abordagem…
“DLSS 5 received an immensely negative reaction from players when it was first revealed in early 2026, and it seems Nvidia has not taken those complaints to heart. Instead, it doubled down, and the latest work-in-progress leaked build is a mixed bag. While DLSS 5 looks genuinely good in certain select scenarios, it’s not what this is about. Nvidia’s slop filter introduces unnecessary detail and “realism”, which drastically alters the game beyond its intended look, and could set a dangerous precedent.”
— by Make Use Of.
E pelo visto, alguns conceitos ainda não mudaram, depois de tanto tempo…
O DLSS 5 surgiu como uma mudança em relação às gerações anteriores, deixando de ser um simples facilitador de desempenho para atuar como um filtro gerativo de inteligência artificial. Em vez de focar apenas no aumento da taxa de quadros e na resolução, a nova tecnologia modifica ativamente o visual dos jogos para aplicar um estilo focado em fotorrealismo. No entanto, os testes e demonstrações iniciais indicam que essa abordagem altera drasticamente a estética original planejada pelos criadores, levantando forte desaprovação da comunidade.
Um dos pontos mais críticos é o impacto no desempenho e na acessibilidade de hardware. Diferente das soluções tradicionais que aliviam a carga de processamento, o DLSS 5 consome recursos pesados, podendo reduzir a taxa de quadros pela metade e exigindo o uso simultâneo do DLSS tradicional e da geração de quadros para compensar a perda. Além disso, a tecnologia permanece restrita às GPUs mais recentes e caras da série RTX 5000, tornando seu acesso extremamente limitado.
A modificação da identidade visual também afeta diretamente o design e a intenção artística das produções. Embora o software tente injetar detalhes realistas em cada cena, os resultados variam e costumam apresentar imperfeições, gerando artefatos visuais e rostos com aparências bizarras. Essa transformação automática desconsidera as escolhas de direção de arte feitas pelos desenvolvedores, criando uma camada artificial sobre o trabalho original.
Existe um receio crescente de que o recurso se transforme em mais uma dependência no desenvolvimento de jogos modernos, a exemplo do que ocorreu com o Ray Tracing e os upscalers tradicionais. Caso os estúdios comecem a otimizar títulos pensando primariamente na aplicação dessa IA generativa para atingir o nível final de detalhes, isso pode penalizar grande parte dos jogadores que não possuem os equipamentos topo de linha, exigidos para rodar a tecnologia.
Por fim, o DLSS 5 tenta resolver um problema inexistente ao impor uma padronização fotorrealista desnecessária. Em vez de incentivar a criação de jogos bem otimizados e com estilos visuais próprios, a abordagem foca na aplicação de filtros pesados que (em tese) distanciam os jogadores da experiência pretendida pelos designers, estabelecendo um precedente preocupante para o futuro do processamento gráfico nos computadores.
Resta-nos torcer para que a AMD traga algo similar para o mercado! Senão… &;-D